002:做一款给玩家带来痛苦的游戏!

    002:做一款给玩家带来痛苦的游戏! (第2/3页)

感的调教和诡异的物理引擎设定上。”

    “我的想法是将这游戏做成手感稀烂的受苦游戏。”

    听到这里,陈言和刘凯互相对视一眼。

    受苦游戏?他们没听错吧?

    听前面“用锤子爬山”的设定还挺有新意的,想来应该是个不错的休闲向游戏。

    但是这画风怎么突然变了?

    老板疯了吧?

    谁会玩这种令人难受的游戏啊!

    完了,肯定是之前的失败导致老板的精神出问题了。

    之前是公司程序员的刘凯立马问道:“老板说的是要做休闲小游戏吧?没必要刻意把游戏操作手感整差吧?”

    “不。”

    汪佳作出了一个意味深长的笑容:“我做这款游戏,没别的想法,就是为了让玩家受苦!”

    完了完了,老板真的疯了!

    自古以来,游戏设计的首要重点就是操作要通俗易懂上手越快越好,操作学习门槛低才好让玩家快速领略游戏玩法,游戏的操作是越来越简单的。

    最开始的那些个老古董上的游戏,买卡带都会附送游戏说明书,那时的游戏不看说明书连怎么跳都不知道,后来游戏操作才渐渐统一,游戏操作也越来越简化,不同厂家的游戏手柄的样式也变得一致。

    这都是为了降低上手门槛,降低学习成本,让玩家快速上手游戏。

    从来没听说有哪个厂家故意把游戏难度调高的!

    老板这是图啥!

    ……

    争论了半天拗不过老板的陈言和刘凯只能老老实实拿着设计稿开始制作游戏。

    把这游戏当成是老板生意失败报复世界的发泄作品。

    受苦游戏?开玩笑,什么人会玩这种游戏啊!有自虐属性的人吗?

    汪佳知道这他们的小心思。

    但是他不在意,因为时间会证明一切的。

    不得不说这个世界有些东西还是很方便的。

    比如这做游戏,只需要买个像样的游戏引擎,用引擎自带的编辑器就能像搭积木一样把游戏做出来,即便是不懂程序的人也能做点东西出来。

    不需要从0开始一行行码代码做游戏。

    而且汪佳本身也懂点程

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