008:天才制作人

    008:天才制作人 (第2/3页)

稳定才是他需要的。

    于是韩皓开口道:“我当然玩过这款游戏,上架第一天我就买了,那时热度还没起来。”

    “刚开始玩吧,就觉得挺痛苦的,但是痛苦归痛苦,这游戏的游戏性也是有的,而且奇妙的是,这游戏居然是有爽点在的。”

    见汪佳没有打断,韩皓继续说了下去。

    “一般做游戏,为了留住玩家,整个游戏的难度曲线是柔和的,循序渐进的,不会一开始就非常困难,而且每个非常难的关卡之后,总会给玩家一点奖励,给玩家带来一种爽快感。”

    “比如打完一个BOSS后奖励更好的装备,或者开放新的区域,给玩家带来满足感和新鲜感。”

    “《掘地求升》也有这种爽点的设置,但是与别的游戏又有所不同,它一开始难度就非常高,但是每隔一段距离又有一块较小的“平台”,这些平台相对安全,不会掉下去,是给玩家休息用的。”

    “以这些平台为界限,就可以将这游戏分割成几段关卡,每过一关就是一个平台,每当玩家历尽千辛万苦到达这些平台,就会获得相当大的满足感!”

    “这种满足感和普通游戏通关了一个关卡是差不多的,但是由于《掘地求升》难度非常大,所以带来的爽感也非常大!”

    “而玩家彻底通关这款游戏时,带来的满足感和成就感更是史无前例的!”

    “我在直播平台和视频平台看到玩家首次通关的那一刻往往是激动地跳起来,手舞足蹈的,非常兴奋!很少有游戏能做到这点!”

    王程想了想。

    韩皓这番分析有点道理.

    的确,纯受虐的游戏是不好玩的,任何能让人玩下去的游戏都有它的“爽感”,玩家就是追求这种东西才去玩的。

    除此之外就是看着别人受苦也能带来相当的满足感。

    这也是主播们都爱播这游戏的原因。

    这游戏精准地把控了玩家的的心理,在“受苦”和“满足”之间找到了完美的平衡。

    想到这,他对设计这款游戏的人更加好奇了。

    “你对你的老东家玄游有什么看法?你觉得他们接下来还能做出类似的产

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