091:自由对话

    091:自由对话 (第3/3页)

的剧情,战役故事虽然短,但是有始有终,这个故事不是说几个章节就打完了一场战争,格局和视角都比较小,但是起承转合,情节跌宕起伏,也不会显得很赶时间。”

    “所有关卡的设计都要围绕剧情服务,待会我会把完整的设计稿发给你们。”

    汪佳简短地讲完了这款游戏的大致内容,毕竟不能开个会就把游戏从头到尾所有细节全讲出来,那样这会议得开通宵才行。

    “这款游戏着重考验曙光的性能,游戏里会遇到敌方的泰坦和铁驭,还有多种类型的敌人,玩家和铁驭的配合也非常重要,也就是说,曙光系统控制的泰坦全程都要作为玩家的陪玩!而且不是一般的陪玩,是重要的队友!”

    “还有一件事,关于对话系统,为了增强游戏的代入感,玩家可以在游戏开始选择对话框模式与自由对话模式。”

    “对话框模式就是传统那种和NPC对话时会出现几个对话选项,玩家只需选择对话选项,游戏主角就能念台词了。”

    “自由对话模式就是没有对话框,玩家和现实世界一样和NPC对话,这要求你们要调教好曙光系统。”

    自由对话模式无疑会成为游戏史上的重要里程碑,这是增强游戏代入感的重要功能。

    但是自由对话可能难以触发游戏的分支剧情和结局, 对话框一共就那几句话,排列组合就那几种,玩家很快就能摸清游戏有多少分支多少结局。

    自由对话就失去了对话框这个探索游戏剧情的线索。

    对话框也是游戏探索的一部分,精明的玩家们会根据对话框出现的线索捕捉到游戏的关键信息。

    “汪总,这款游戏应该没有多结局和大量支线内容吧?支线太多的话,玩家对话的关键词触发不好控制,工作量和成本都会非常大。”刘凯问道。

    “没有,这段游戏没有支线,结局也只有一个。”

    自由对话模式,不管玩家开口说了什么,AI其实也只是捕捉其中几个关键词,然后进行逻辑判断,触发相应的选择。

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