097:曙光系统的前景

    097:曙光系统的前景 (第2/3页)

    虽然这种难度调整方法不适用于数值游戏,一些买断制单机游戏也是数值游戏,并不靠氪金抽卡,也没有其他数值方面的内购内容。

    这是因为这种数值游戏是有玩家受众的,这种游戏的受众就是很喜欢这种不断培养变强的感觉,他们喜欢做装备,喜欢强化装备,喜欢用碾压级别的数值秒杀怪物,并从中获得快感。

    但是曙光系统也可以配合改进这种玩法,因为曙光系统也能充当数值策划的功能,针对性的控制游戏的难度梯度。

    而且曙光系统的功能非常强大,它还能自动生成关卡和地形,甚至能自动设计支线任务。

    蓝星某土豆公司就经常用程序自动生成游戏内容。

    这家公司已经把开发游戏公式化了,游戏出得很快。

    虽然也有土豆公司员工多工作室也多的原因在里面,土豆公司会将任务分发给旗下的工作室,然后拼接在一起。

    土豆公司其本身的技术能力也不容小觑。

    首先是程序化的镜头控制,土豆公司某款游戏里的镜头是100%程序化生成的,AI会自动算出镜头的位置,还能给出不同的镜头拍摄方案。

    还能保持对话场景的生动,比如适时切开过长的镜头,合并过短的镜头,镜头提前或者滞后。

    土豆公司的游戏很多动作也是自动生成的,因为他们有一个动作库,AI会从动作库里选择合适的动作,只需要事先标注好动作幅度和各项参数,然后再融合动画,一段人物动作就做好了。

    甚至连人物对话场景都能自动生成,规则很简单,没说话的看向说话的,说话的看向对话的目标,或者上一次说话的人,然后人类员工再选择相应的情绪参数,给人物控制眼球和表情,制造出“情绪”。

    这套程序化游戏开发方法使得土豆公司做3A游戏就像是做年货一样,游戏出得极快,赚钱都赚麻了。

    偏偏这样做出来的游戏质量还都合格,甚至远超市面上大多数游戏的品质,很多玩家都十分喜爱。

    曙光系统也有这些功能,但是都在调试,一键生成东西看着好像失去了

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