152:我们要自研引擎

    152:我们要自研引擎 (第2/3页)

“这款游戏虽然简单,但是市面上根本就没有类似的,目前市面上这些商业引擎根本就没有支持我们的功能的。”

    “而且那些商业引擎标榜的画面表现力我们这款游戏又不需要。”

    “方块的功能这些引擎又没有自带的模块,需要我们自己写每一种方块的脚本。”

    “那我们要市面上的商业引擎干嘛?这和我们自己一行行代码写出这款游戏有什么区别吗?而且还要向他们交授权费!”

    “再加上虽然这款游戏对设备的要求很低,但是上限却很高,要是玩家建造了一个包含几十万甚至几百万方块的红石电路,游戏肯定会变得很卡,需要我们专门对这种情况作优化才能流畅运行。”

    “一来二去,还不如自己写一个引擎呢!”

    员工们互相交流了一会,都认为汪总说得有道理。

    用《我的世界》这个项目作为切入点开发一款引擎也是不错的选择。

    能按照汪总的要求运行这款游戏,就说明引擎的基础框架肯定没问题。

    框架有了,后面的事情就好办了,画面表现力或者粒子特效,光线追踪,水面物理效果这些可以以后再慢慢优化。

    “那我们自己的引擎叫什么名字?”一名员工问道。

    关于自家的游戏引擎,汪佳早就想好了名字。

    “这个引擎,最初版本既然是为《我的世界》这款游戏开发的,那自然就要用这款游戏里的东西来命名。”

    “《我的世界》里,只有一种东西无法破坏,起到承托整个游戏世界的作用,同时也是为了防止玩家能无限制地一直往下挖,那样会出现很多问题和BUG,这种重要的的东西叫基岩。”

    “所以我们的游戏引擎,名字就叫基岩引擎,英文名就是bedrock!”

    “而且就算脱离这款游戏,基岩这个词也有它本身的意思,基岩是陆地风化层下面的完整岩石,而且十分坚硬,甚至可用作一些大型建筑的地基!”

    “基岩之意,就是承载万物!而引擎又是电子游戏的基础,整个游戏世界都在这款引擎的承载下运行,我觉得非常切题!”

    讲

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