211:再次提问

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    211:再次提问 (第1/3页)

    又是问问题?

    汪总又要开始“苏格拉底提问法”了吗?

    通过连续不断地提问,诱导回答者一步步通过自己的思考得出结论。

    这种方式比直接把答案说出来更好。

    因为通过思考得出来的结论会使人印象更为深刻。

    理解也更加透彻。

    汪佳说道:“刚才我举例的只是驱动力的几个实践例子,现在的电子游戏这么复杂,品类这么多,虽然本质都是驱动力,但这驱动力也多种多样。”

    “如果,你打算做一款手机平台的游戏,会以什么作为卖点,又会以何种主要的驱动力去驱使玩家玩你这款游戏呢?”

    汪佳补充:“尽量大胆去想,反正只是个提问,又不是真要去做,所以就不要拿市面上已有方案来做换皮游戏了,我想要的是想象力丰富的答案。”

    这个问题其实有点课后作业的味道。

    手机是个特别的设备,功能又多又杂,却又是现代人的一部分。

    手机游戏也是当下热门的品类。

    在场的人多少都有些游戏设计的经验,现场设计一款游戏并不算什么,反正说个想法又不是一定要做出来。

    有很多人举手。

    汪佳随便点了一个。

    “手机是个便携性设备,功能上不属于重度游戏设备,所以应该针对便携和碎片化游玩时间的特点去设计。”

    “而且由于机能限制,一些画面在手机上实现的话太勉强了,关卡也不能做太长,但是要趣味性满满,要能让人抽空就出来玩上几局的。”

    “所以我会做一款塔防类游戏,一局游戏的时长控制在三到五分钟左右,这样就符合碎片化时间的特点。”

    “为了让游戏更有趣味****允许玩家自定义地图,并且能邀请其他玩家挑战自己设计的地图。”

    “以这种社交属性作为驱动力,增加一定的PVP玩法,同时添加养成要素,具体就是每个塔都能升级,达到不同等级之后还能拥有不同的技能,这是一种养成方面的驱动力。”

    “如此就可以吸引玩家们一遍又一遍地玩这款游戏,哪怕是重复的地图,由于塔的等级不同、技能不同,玩起来也能有不同的乐趣。”

    这确

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