46、新游戏

    46、新游戏 (第3/3页)

选娱乐工具。

    调查报告显示:《开心消消乐》在今年,月营收超过八千万,全年营收有望突破10个亿。

    注册用户数5.6亿,月活用户数0.8亿。

    其中最高充值的玩家充值了50万元。

    按照《开心消消乐》里的道具售卖价格,50万差不多可以购买10万个游戏道具!

    尤其是女性玩家占比达到了68.5%,是男性玩家的两倍还要多。

    ……

    这充分说明消除类游戏,仍旧大有可为。

    沈昆让许建生全国范围内搜寻做消除类游戏的工作室,希望大笔资金砸下去,能够砸出一些成果。

    许建生发过来的报告,二十多页,

    按照影响力,从高到低,依次排列,

    沈昆看了下,影响力的几个权重指标:之前成绩、团队成员、项目评估以及资金支持。

    略微扫了一眼,就放下了,

    这些文字性的东西,作用不大。

    不如直接看游戏策划或者demo来的方便。

    许建生毕竟年纪大了,思维有点僵化。

    做事情按照老套路来,

    没有跳出棋盘看问题。

    如果是别的游戏,这种想法倒也过得去。

    三消类游戏则不一样,

    最重要的是创意。

    如何在现有基础上打破窠臼,吸引玩家。

    这才是最重要的。

    消除类游戏其实是反直觉的。

    别的游戏类型,都是要靠人与人竞技,靠复杂稳定的社交关系,才能维持较长的生命周期,创造高收益。

    而消除类游戏,几乎纯粹是玩家自己玩。

    而这种玩,又不同于单机类动作游戏、角色扮演游戏。

    就是几种图案在那消消消。

    因此,这类游戏要想成功,就必须有惊艳的创意,

    当然,他也知道,核心玩法创新非常难。

    但是,至少要让人耳目一新,才有投资、收购的价值。

    比如,精品思维的“换皮”,或者是多种玩法的组合,能不能采用“消除+x”模式……

    消除加上其他元素什么的,

    这些方面的探索,才是他想看到的东西。

    而不是把重点放在“履历、成员、前景分析”上,

    完全是南辕北辙。