68、朋友

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    68、朋友 (第1/3页)

    聊完《黑神话》项目,李强、陈伟见沈昆没别的事,就离开了,

    沈昆随后又和《梦幻花园》负责人见面,催促一下项目进度,

    三消游戏技术难度不大,关键在于关卡逻辑,

    为什么《开心消消乐》一上线就霸占排行榜,一度月流水超过2亿人民币,

    而有的三消游戏,无人问津。

    核心就是玩法和体验,

    关卡的难度不是越难越好,也不是无脑爽,闭着眼睛就能过,

    合理的难度曲线才是最重要的。

    让玩家一直处于心流状态,保证他们的学习和体验,保证他们对游戏持续的依赖。

    而且,难度曲线并不是设计出来的,是根据玩家的反馈不断进行调整。

    ……

    可以说,关卡难度是三消游戏的第一个堡垒。

    另一个就是任务量,即关卡数,

    三消游戏的关卡并不是很多人想象中的自动生成。

    而是一关关经过策划的手摆出来的。

    其中的工作量可想而知。

    ……

    各大厂家一直在追寻一些自动生成关卡的算法。

    但是,目前而言,没听说谁家有靠谱的技术。

    《开心消消乐》的几千关背后是策划的时间杀,

    但这两点对于致命武力来说,都不是问题,

    关卡可以自动生成,难度曲线根据数据反馈进行调整。

    这样一来,制作时间被大大缩短。

    再加上《生死闯关》(表面是解密,实质就是消除)的经验可借鉴,

    按照负责人的说法,下个月就能发布Beta测试版本以及正式版本的封闭测试,为上线做准备。

    ……

    《梦幻花园》之后,便没有别的事了。

    《十二乐坊》《潜伏之北国风云》两个项目在公司内网发布立项通知,在人们心中又激起不小的波澜。

    如果说《生死闯关》还只是碰运气,

    那《十二乐坊》和《潜伏》被看中。

    就很说明问题了。

    公司对于员工的上进并不阻止,甚至在某种程度上还是鼓励,

    从而又引发新的暗流。

    ……

    沈昆对这些并

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