DND阵营,生物介绍(黑日巫妖整理)

    DND阵营,生物介绍(黑日巫妖整理) (第3/3页)

生武器作出近身攻击时视作武装,不会引发借机攻击。同样的,它的触及以内都是它的威胁范围。生物使用天生武器时不会因为较高的基本攻击加值带来额外的攻击次数。生物能通过天生武器作出的攻击数目仅依赖于攻击的种类-通常一个生物可以作出一次啮咬攻击、每个爪或触须各一次攻击、一次抵撞攻击、一次螯刺攻击、或一次挥击(当然,具备手臂或类似肢体的大型生物可以每个手臂作出一次挥击)。请参考具体怪物的描述。除非特别注明,否则自然骰得到20的时候获得重击威胁。如果生物具有不止一种天生武器,其中一个(或有时是一双或一组)为主要武器。所有其余天生武器都是次要武器。主要武器生物的“攻击”一栏中给出,而主要武器(一个、一双或一组)也会“全力攻击”一栏中先给出。主要天生武器时有效的天生武器,通常由生物的生理、训练或先天潜质所赐。用主要天生武器攻击时使用生物的完整攻击加值。而次要天生武器不那么有效,要攻击命中上受到-5减值,无论次要天生武器数量有多少。(具有多重攻击专长的生物次要攻击仅受-2减值。)只要当生物用次要武器作出攻击,这项减值始终存,甚至它是攻击动作内的单独一击或是作为借机攻击。天生武器跟其他武器一样存不同的种类,以下总结常见的一些。啮咬(bit):生物用它的嘴展开攻击,造成穿刺、挥砍和钝击伤害。爪抓(a):生物用肢体的一部分击打对手,造成钝击伤害。螯刺(ting):生物用螯针戳刺对手,造成穿刺伤害。螯刺通常会生命值伤害的同时造成毒素伤害。触须(tna):生物用强有力的触须挥击对手,造成钝击(有时是挥砍)伤害。空属性(nnabiiti):一些生物缺少某些特定属性值。这些生物并不是某项属性为0-他们是完全没有这项属性。空属性的调整值为+0。空属性还有下列其他效果。力量(trngth):任何能使用其他物体的生物都具有至少1点力量。没有力量属性的生物无法发力,这基本上是因为它没有实质形体,或者它不能动。该生物力量检定时自动失败。如果该生物可以攻击,它用敏捷调整值取代力量调整值加基本攻击加值上。敏捷(dtrity):任何能动的生物都具有至少1点敏捷。没有敏捷属性的生物不能动。如果它可以作出动作(比如施法),它先攻权检定时用它的智力调整值代替敏捷调整值。该生物反射和敏捷检定中自动失败。体质(ntitutin):任何活物都具有至少1点体质。没有体质的生物没有身体或者不需要陈代谢。它对一切需要进行强韧豁免的效果免疫,除非此效果也对物体有效或者是无害的。该生物同时也免疫属性伤害、属性吸取和能量吸取,它会体质检定中自动失败。没有体质属性的生物不会疲劳,于是它们可以不受疲劳影响的奔跑(除非此生物描述中注明无法奔跑)。智力(intign):任何可以思考、学习和记忆的生物都具有至少1点智力。没有智力属性的生物是无心智的,它们只能依赖简单本能或者设置的指令进行机械活动。它免疫影响心灵(ind-affting)的效果(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])并且智力检定中自动失败。无心智的生物无法获得专长和技能,虽然它们可能会有奖励专长或者种族技能加值。感知(id):能以任何方式感知周围环境的生物都具有至少1点感知。没有感知属性的东西都是物体而不是生物。没有感知属性同时也就没有魅力属性。魅力(haria):任何能够分辨自身和它物的生物都具有至少1点魅力。没有魅力属性的东西都是物体而不是生物。没有魅力属性同时也就没有感知属性。泥形怪物类(z):泥形怪物是无具体形状或易变形的生物,通常没有心智。特征:泥形怪物具有下列特征。-d10生命骰。-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。-擅长的豁免检定:无。-技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此泥形怪物有智力属性。但是,大多数泥形怪物没有心智,也不会获得技能和专长。特性:泥形怪物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(ind-affting)的效果(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])。-盲目(但具有盲视特性),因此免疫凝视攻击、视觉效果、幻象和其他依赖视觉的攻击形式。-对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑免疫。-某些泥形怪物能够对物体造成强酸伤害。这种情况下每接触一整轮造成伤害的数目等于10+1/2泥形怪物的种族hd+它的体质调整值。-不受重击或夹击。-仅熟练使用它的天生武器。-不熟练使用任何盔甲。-泥形怪物需要进食和呼吸,但不需要睡眠。异界生物类(utidr):异界生物至少要有一部分本质(但不一定是物质)是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其它类型,当它们达到高(或低)层次的精神状态时变成了异界生物。特征:异界生物具有下列特征。-d8生命骰。-基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。-擅长的豁免检定:强韧、反射和意志。-技能点数等于每个生命骰(8+智力调整值,少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:异界生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-60尺黑暗视觉。-与大多数活物不同,异界生物不具二元性-它的灵魂和身体合二为一。当一个异界生物死亡时,不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术,比如死者复生术(raidad)、转生术(rinarnat)和复活术(rurrtin)无效。它需要其它的法术效果,比如有限祈愿术(iitd)来让它恢复生命。-熟练使用所有简单和军用武器,以及它的说明中所提到的任意武器。-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异界生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异界生物可以熟练使用盾牌。-异界生物需要呼吸,但不需要进食或睡眠(虽然如果想要的话它们也可以这么做)。本地异界生物需要呼吸、进食和睡眠。麻痹(parayi,特异能力或超自然能力):这种特殊攻击可以使对手无法动作。麻痹的生物无法移动、说话或者作任何**动作。该生物被定原地,身体僵硬并处于无助状态。麻痹作用于身体,人物通常可以通过一个成功的强韧豁免(d生物说明中给出)抵抗此效果。和人类定身术及类似效果不同的是,麻痹效果不允许每回合进行一次重豁免。如果被麻痹的时候该生物正空中飞行,它将因无法拍打翅膀而导致坠落。游泳者无法游泳,则可能会导致溺毙。植物类(pant):这一类型由植物类的生物组成。注意通常的植物,比如田野或者果园中种植的植物,缺少感知和魅力属性(参见上文“空属性”),不是生物而是物体,即使它们是活着的。特征:植物具有下列特征。-d8生命骰。-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。-擅长的豁免检定:强韧。-技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此植物有智力属性。但是,绝大多数植物没有心智,也不会获得技能和专长。特性:植物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-低光视觉。-无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(ind-affting)的效果(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])。-对毒素、睡眠效果、麻痹、变形和震慑免疫。-不受重击。-仅熟练使用它的天生武器。-不熟练使用任何盔甲。-植物需要呼吸和进食,但不需要睡眠。毒素(pin,特异能力):毒素会对一个强韧豁免失败的对手造成初始伤害,例如属性伤害(见上,属性值减少)或一些其他效果。一分钟后需要再次进行豁免检定(无论第一次检定的结果如何)用来免遭二次伤害,除非另有说明。生物的描述文字会给出具体细节。具有毒素攻击的生物对它自身及同类生物的毒素免疫。对抗毒素攻击的强韧豁免d等于10+1/2毒素攻击生物的种族hd+它的体质调整值(具体d将生物说明中给出)。成功的豁免将避开伤害(伤害无效)。猛扑(pun,特异能力):具有这种特殊能力的生物,它展开冲锋的时候可以附带全力攻击动作。如果它同时还有耙抓能力(rak),则还要包括耙抓攻击。强力冲锋(pi,类法术能力):这是一类由生物的精神力量所产生的类法术能力。心灵异能通常可以任意使用。耙抓(rak,特异能力):具有这种特殊能力的生物会它擒抱对手时获得额外的天生武器攻击。正常情况下怪物擒抱时只能使用它的天生武器之一来展开攻击,但具有耙抓能力的怪物往往会多两次额外的爪抓攻击,这种额外攻击仅可以用来针对被它擒抱的对手。耙抓攻击不会受到通常擒抱中使用天生武器攻击的-4减值。具有耙抓能力的怪物使用耙抓之前必须已处于擒抱状态,它不能同一回合内开始擒抱并进行耙抓。射线(ray,超自然能力或类法术能力):这类特殊攻击类似于远程接触攻击。射线攻击命中需要进行一次成功的远程接触攻击投骰,该攻击无视对手的盔甲、天生防御以及盾牌,并使用生物的远程攻击加值。射线攻击不存射程增量。生物的描述会给定大射程、影响、以及所需要的豁免。再生(rgnratin,特异能力):具有这种能力的生物难以被杀死。对该生物造成的伤害被视为非致命伤害。该生物的非致命伤害会以每轮一定的速度自动得到恢复,具体数量说明中给出。特定的攻击方式,通常是火焰或强酸,能对该生物造成正常伤害,这些正常伤害不会得到恢复。详见生物的描述。因为非致命伤害而失去意识的再生生物可以被致命一击杀死。但这次攻击不能属于会自动转化成非致命伤害的类型。再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的生命值减少。再生生物可以重长出失去的部分肢体,或将撕裂的肢体重接合;详见生物的说明。被截断的肢体若未接合到躯体上则会正常坏死。生物必须有体质值才能有再生能力。爬虫(rptiian)亚种:这类生物具有鳞壳并通常是冷血动物。爬虫亚种仅仅用来描述一些类人生物种族,而不是那些真正的爬行动物或怪物。能量抗力(ritantnrgy,特异能力):具有此特性的生物每次遭受特定种类的伤害时都可以抵消掉一些(通常为强酸、寒冷、火焰或电击)。说明中会给出抵消伤害的数目和种类。灵敏嗅觉(nt,特异能力):这种特殊能力可以让生物察觉接近的敌人、嗅出隐藏的对手、或者凭借嗅觉展开追踪。具有灵敏嗅觉能力的生物能够辨识熟悉的气味,就像人类能认出熟悉的画面。凭借嗅觉,生物可以发现30尺以内的敌人。如果对手上风处,则距离增为60尺;若下风处,则减为15尺。如果是强烈的气味,比如浓烟或者腐烂的垃圾味道,可上述距离两倍之内闻到。某些无法抵挡的气味,比如臭鼬或穴居人的恶臭,则可通常距离的三倍之内闻到。具有灵敏嗅觉的生物无法确定气味来源的具体位置,只知道它存于嗅觉范围内的某处。生物可以用一个移动动作来觉察到气味来源的方向。只要生物进入气味源的5尺之内,它就能精确确定源头的位置。一个具有追踪专长的灵敏嗅觉生物可以通过气味来追踪,这时它用感知(或生存)检定来找到或追踪气味。鲜痕迹的通常d是10(无论气味停留什么表面)。该d会因气味来源的强弱、生物的数量和痕迹旧的差别此基础上增加或减少。痕迹每经过1小时d会增加2。除此之外,此能力的判定上都按照追踪专长的规则。地面状况和低能见度不会影响通过嗅觉来展开追踪的生物。变形生物(haphangr)亚种:变形生物具有种超自然能力能让自己呈现出一种或多种变化形态。许多魔法效果都可以做到某种外形上的改变,而并非所有能改变外形的生物都具有变形生物亚种。特性:变形生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-熟练使用它的天生武器、简单武器和它的说明中所提到的任意武器。-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的变形生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的变形生物可以熟练使用盾牌。音波攻击(niattak,超自然能力):除了特殊说明的情况之外,音波攻击皆遵循扩散的规则。扩散距离从使用音波攻击的生物开始计算。一旦音波攻击产生效果之后,即使让对方听不见或者堵住耳朵也无法中止其效果。提前堵住耳朵对影响心灵的音波攻击可免于检定,但对其他种类无效(比如造成伤害的那些)。堵住耳朵属于整轮动作,而且需要将蜡或者其他隔音材料塞入耳中。特殊能力(piaabiiti):特殊能力包括特异能力(trardinary,)、类法术能力(p-ik,p)和超自然能力(uprnatura,u)。特异能力(trardinary):特异能力不含魔法,不会反魔场(antiagifid)中失效,也不会被干扰法术的效果所影响。除非另有说明,否则使用特异能力属于即时动作。类法术能力(p-ik):类法术能力是种魔法能力,运作方式类似法术(虽然它们不是法术,也不包含言语、姿态、材料、器材和经验值成分)。类法术能力反魔场中无法使用,假如类法术能力所类似或对应的法术会受到法术抗力的影响,则该类法术能力也会受到法术抗力的影响。类法术能力通常存一个使用频率上的限制。可以任意使用的类法术能力不存使用上的限制。除非另有说明,否则使用类法术能力属于标准动作,同时受到威胁时使用会引发借机攻击。和施法类似,可以防御式使用类法术能力,并通过一个专注检定来避免被借机攻击。类法术能力和法术一样可能被干扰。但类法术能力不能用来反制法术,同样也无法被反制。具有类法术能力的生物,会定义一个施法者等级,用来描述解除它们类法术效果的难度,或确定这些能力具有的等级相关变量(比如距离和持续时间)。生物的施法者等级不会影响生物具有哪些类法术能力;有时这个给定的施法者等级会小于使用这个同名法术所需的施法者等级。如果没有特别给定这个施法者等级的话,生物的施法者等级就是它的hd。类法术能力的豁免d(如果存)等于10+类似或对应的法术的等级+生物的魅力调整值。某些类法术能力所对应的法术,由不同职业角色施法时它们的效果不同。怪物的类法术能力默认对应于术士/法师版本。如果这个有疑问的法术不属于术士/法师法术,那么按此顺序默认:牧师、德鲁伊、吟游诗人、圣武士、巡林客。超自然能力(uprnatura):超自然能力带有魔法性质,它反魔场中无法使用,但法术抗力对它无效。超自然能力也无法被解除。除非特别说明,否则使用超自然能力属于标准动作。超自然能力可能存使用限制,也可能可以任意使用,这与类法术能力是一样的。但超自然能力不会引发借机攻击也从不需要进行专注检定。除非特别说明,超自然能力的有效施法者等级等于生物的hd。超自然能力的豁免d(如果存)等于10+1/2生物的hd+生物的属性调整值(通常为魅力)。法术免疫(piunity,特异能力):具有法术免疫的生物能够免疫那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。它和法术抗力类似,除了它不可能被克服。有时法术免疫是有条件的,或仅限于一些特定种类或特定等级的法术。不受法术抗力影响的法术也不受法术免疫的影响。法术抗力(pritan,特异能力):具有法术抗力的生物有可能不受那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。要判定法术或类法术能力是否对一个具有法术抗力的生物有效,施法者必须先作施法者等级检定(1d20+施法者等级)。如果结果等于或大于生物的法术抗力,则法术正常生效,当然,该生物还可以进行豁免判定。法术(p):有时生物可以象具有施法者职业一样施展奥术或神术(和相应的使用魔法物品)。这些生物要遵循和角色人物一样的施法规则,除了以下几点。没有双手或双臂的施法生物可以通过活动它的身体来完成法术所需要的姿态成分。该生物同样需要施法所需的物质材料。它或者可以通过接触所需的材料(但是不能其他生物身上),或者它自己身上备好所需的材料来施展法术。有些施法生物则利用施法免材(hatria)专长来避开由那些不值钱的施法材料所带来的麻烦。除非有说明,否则施法生物实际上并非职业者,也不会得到任何职业能力。能够施展神术的生物,需要以正常的方式准备神术,并且如果有说明还会获得领域神术;但它需要至少一级牧师等级才能具有领域神授能力。召唤(un,类法术能力):具有召唤能力的生物可以召唤同一类的其他生物,如同施展怪物召唤术(unntr),但通常有一个有限的成功率(生物说明中给出)。投百分骰决定,如果失败,没有生物会回应召唤。召唤出来的生物会来到1小时后自动回归。被召唤的生物1小时内不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤,因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说,只有它需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定,每种召唤能力都给出了一个对应的法术等级。被召唤的生物不会分享经验值。活吞(ah,特异能力):如果具有此特殊攻击的生物回合开始时正用嘴定身一个对手(参见精通攫抓),它可以进行一次的擒抱检定(如同尝试压制对手)。如果成功,它便吞下它的猎物,并且对方受到啮咬伤害。除非特别说明,否则对手体型大只能到比该生物体型小一等级。被吞下可能有不同的后果,视展开活吞的生物而定。被吞下的生物视作被擒抱,而进行活吞的主体生物不视为擒抱。被活吞的生物可以尝试用轻型的挥砍或穿刺武器切开对手逃脱(切开从而逃脱所需的伤害数目生物描述中给出),也可以尝试逃脱擒抱。活吞生物体内的防御等级通常为10+1/2它的天生防御加值,没有体型或敏捷加值。如果被吞下的生物逃脱擒抱成功,便会回到活吞生物的嘴里,他可能会遭到啮咬或者再次被吞下去。集群(ar)亚种:一个集群是一些超微型、微型或超小型生物的集合,它们行动方式上看作是一个生物。除了如下的说明之外,一个集群具有组成它的个体种类的性质。集群有单一的生命骰和生命值,单一的行动顺序调整值,单一的移动速度以及单一的防御等级。集群进行豁免检定时亦和单个生物一样。一个集群占据边长10尺的正方形(如果由不会飞的生物组成)或立方体(由飞行生物组成),但和组成它的生物一样触及为0尺。攻击时,它要移进对手的方格,这可能引发借机攻击。由于它会附着猎物身上,它可以和任意大小的生物一起占据共同的空间。集群可以不受阻碍的穿越敌人占据的方格,反之也如此,但集群这么做会引发借机攻击。如果一个裂缝或者洞口足够组成集群的生物通过,那么集群也可以通过。一群超小型生物包含300只不会飞的生物或1,000只飞行生物。一群微型生物包含1,500只不会飞的生物或5,000只飞行生物。而一群超微型生物包含10,000只生物,无论会飞与否。不会飞的集群中,生物通常是紧紧地堆叠一起,移动和进攻时翻越其它的个体一起向猎物涌去,所以它们具有比10尺见方通常能容纳的多得多的数量。大的集群可由多个单个集群的总和来体现。大型集群所占据的区域形状可以随意改变,但是集群通常会保持所占据方格都是相邻的。特性:集群没有明显的前胸后背也不存明确的生理结构,所以它不受重击和夹击。由超小型生物组成的集群对于挥砍或穿刺武器只受一半伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。将一个集群的生命值减到0或低可以将它打散,但直到该数目以前的伤害都无法降低它攻击和抵御攻击的能力。集群从来不会因为受伤失去战斗力或者处于濒死状态。它们不可能被绊摔、擒抱或冲撞,也不可能擒抱一个对手。集群免疫针对具体数目生物的法术或效果(包括单目标法术比如解离术(diintgrat)),但如果集群具有智力值和群体意识,那么影响心灵的效果(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])是例外情况。影响区域的法术或效果可对群体额外造成一半的伤害,比如泼溅武器和许多塑能系法术。由微型或超微型生物组成的集群易受强风的影响,比如造风术(gutfind)法术造成的。决定风对于集群的影响时,集群看作具有和组成它的生物相同的体型。因为受到非致命伤害而昏迷的集群会乱作一团并分散开,只有它的生命值超过它所受非致命伤害时才会重组织起来。集群攻击:具有集群的生物不会展开通常的近身攻击。取而代之,它们不需要进行攻击检定即可对它们移动结束时所占据格子中的任何生物自动造成伤害。集群攻击不受隐蔽或掩蔽所带来的失手几率的影响。集群生物的数据中“攻击”和“全力攻击”一栏都有“集群”攻击,它是没有攻击加值的。一个集群造成的伤害基于它的hd,如下列出兽拳。集群hd集群基本伤害1-51d66-102d611-153d616-204d621或多5d6除非集群的介绍中特别说明,否则集群的攻击是没有魔法性质的。假如一个生物具有足够将集群攻击伤害抵消到0的伤害减免、是虚体或是具有一些其他特性,则通常可以免疫(或者至少可以抵消一些)来自一个集群的攻击伤害。一些集群造成正常伤害的同时还会造成附加的酸、毒、吸血或者其他特殊攻击。集群并不威胁同一方格中的生物,也无法用它的集群攻击作出借机攻击。但是,它们能扰乱他们所占据方格内的对手的心神,见下面描述。扰乱心神(ditratin,特异能力):任何易受集群伤害的活物,它回合开始时若和一个集群同一个方格内,会反胃(nauatd)一回合;通过强韧豁免(d等于10+1/2集群hd+它的体质调整值;具体d集群描述中给出)则不受影响。集群占据范围中施法或维持专注需要进行专注检定(d等于20+法术等级)。这种情况下,使用需要耐心和集中精神的技能也需要进行d20的专注检定。心灵感应(tpathy,超自然能力):具有这种能力的生物可以特定范围内(生物描述中指定,通常为100尺)和其他具有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应,虽然同时维持和多个生物的心灵交谈就象与多个人同时进行听说交流一样难。有些生物只具有有限的心灵感应能力,而其他一些则具有强大许多的这类能力。践踏(trap,特异能力):具有这种特殊攻击能力的生物,可以花费一个整轮动作,以大双倍速移动逐个践踏任何至少比它小一体型的生物。它只需要从挡路上的对手上方经过;任何生物,如果它占据的空间完全被具有践踏能力的生物所覆盖,便要承受践踏攻击。如果目标占据空间大于5尺,那么只有当践踏的生物占据所有它占据的方格才被认为是践踏。如果践踏生物仅经过目标占据空间的一部分,目标可以针对践踏的生物作出有-4减值的借机攻击。如果践踏的生物碰巧一个不合理的位置结束移动,他会自动回到上一个它占据的合理位置,或者近的合理位置,如果这近的话。践踏攻击造成钝击伤害(伤害值等于生物的挥击伤害+15倍它的力量调整值)。具体数目生物的描述文字中给出。被践踏的生物可以尝试借机攻击,但要受到-4减值。如果它们没有借机攻击,被践踏的生物可以尝试通过反射豁免使践踏伤害减半。对抗一个生物践踏攻击的豁免d等于(10+1/2生物hd+它的力量调整值,具体d生物描述文字中给出)。践踏的生物每回合只能对每个目标造成一次践踏伤害,无论他的移动经过了目标生物多少次。颤动感知(trrn,特异能力):具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出水中移动的生物的位置。此能力的有效范围生物的描述中给出。宝藏(traur):这里列出该生物拥有多少财产。大多数情况下,生物会自己的家中或巢穴里存放值钱的东西,而不把它们带出门。具有智力的生物,如果用有易于使用和携带的宝物(比如魔法物品)则会带上并使用它们,而把笨重物品留家里。宝藏包括钱币、宝物及物品。生物宝藏数量可能各有不同,详见下文。标准(tandard):依照生物的挑战等级(如果是一群生物则改用遭遇等级),参照宝藏表格中的相应等级,对每个宝藏种类掷骰一次百分骰。某些生物的宝藏数量是标准的两倍、三倍,甚至是四倍;这种情况下,对每个宝藏种类掷骰两次、三次或四次。无(nn):该生物自己不收集宝藏。非标准(nntandard):某种生物的癖好会影响到它们收集的宝藏类型。这些生物使用同样的宝藏表格,但有一些特殊的调整。部分钱币(fratinain):依照生物挑战等级所对应的钱币一栏掷骰,然后乘以给定的比率算得结果。%宝物或物品(%gdrit):该生物只是有时拥有宝物或物品。对宝物或物品进行检定之前,先就给定的百分比掷百分骰。如果成功,则正常的按照对应的宝物或物品一栏掷骰(仍旧有可能终没有宝物或物品)。双倍宝物或物品(dubgdrit):按对应的宝物或物品一栏掷两次骰。附加说明(parnthtiant):某些时候宝物或物品栏中会包括该生物收集的宝物类型的限制说明。如果说明中包含“无”,这表示生物不收集或无法保存这种东西。如果投出此结果,则当作“没有”来处理。如果说明中包含“仅有”,该生物仅仅收集这一给定类型的宝藏。这一栏中投出任何结果,都当作这一给定类型的宝藏来处理。有时则需要不断的重掷,直到得出恰当种类的物品。驱散抗力(turnritan,特异能力):具有此特性的生物(通常为不死生物)比较不容易被牧师或圣武士影响。进行驱散(turn)、斥喝(rbuk)、命令(and)或鼓舞(btr)的尝试时,要将说明中的此数目计入生物的总hd当中。不死生物类(undad):它们曾经是生物,但死去以后被精神或超自然力量活化了,成为了不死生物。特征:不死生物具有下列特征。-d12生命骰。-基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和(类似于法师)。-擅长的豁免检定:意志。-技能点数等于每个生命骰(4+智力调整值,少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此不死生物有智力属性。但是,很多不死生物没有心智,也无法获得技能和专长。特性:不死生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-没有体质属性。-60尺黑暗视觉。-对所有影响心灵(ind-affting)的效果免疫(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])。-对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和死亡效果免疫。-不受重击、非致命伤害、属性吸取、能量吸取的影响。免疫对它身体属性(力量、敏捷、体质)造成的伤害,同时免疫疲劳和力竭的效果。-若没有智力属性则无法自己医治伤害,但可以被治疗。负能量(比如制造伤害法术)可以治疗不死生物。快速痊愈特性不管是否具有智力属性都一样运作。-对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或无害)。-进行专注检定时用它的魅力调整值。-不会因巨创而死亡。生命值减为0或低的时候便立即被摧毁。-不受死者复生术(raidad)和转生术(rinarnat)的法术或类法术能力影响。复活术(rurrtin)和完全复活术(trururrtin)能影响不死生物。它们会将不死生物变回它们变为不死生物之前的活物。-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的不死生物可以熟练使用盾牌。-不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。虫类(rin):这类包括昆虫、蜘蛛、其他节肢动物、蠕虫以及类似无脊椎动物。特征:虫类具有下列特征。-d8生命骰。-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。-擅长的豁免检定:强韧。-技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此虫类有智力属性。但是,绝大多数虫类没有心智,也无法获得技能和专长。特性:虫类拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。-无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(ind-affting)的效果(魅惑[har]、胁迫[puin]、魅影幻觉[phanta]、心灵幻觉[pattrn]、以及士气效果[rafft])。-60尺黑暗视觉。-仅熟练使用它的天生武器。-不熟练使用任何盔甲。-虫类需要呼吸、进食和睡眠。易受能量伤害(unrabiitytnrgy):一些生物有惧怕某种特定能量效果(典型的如寒冷或火焰)的弱点。该效果会对它们造成比一般多一半(50%)的伤害,无论是否有豁免和是否通过了豁免。水系(bp;

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