第一章 高等元素论

    第一章 高等元素论 (第2/3页)

    在元素反应中,主元素即为附着元素,次元素即为触发元素。只有主元素会残留,后续的次元素只消耗主元素元素量而不会残留。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。(感电反应除外,会在元素反应中提到)

    同元素叠加

    叠加机制理论

    当补充元素的元素量大于剩余元素的元素量时,该元素的元素量会更新为补充元素的元素量(小于则不更新,即二者选其多),但是更新元素量不会改变主元素的衰减速度。

    衰减速度:元素原始状态衰减的速度。例如,9.5s弱元素附着时最多具有约0.8的元素量,那么其衰减速度为每秒衰减0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素补充,12s元素叠加补充的元素量为1.6,那么叠加后的元素衰减完所需时间为1.6/(8/95)=19s。

    本条不再举例,可参考元素附着时间叠加机制中的数据。

    元素反应

    3.1元素反应机制理论

    元素反应中次元素会消耗主元素的元素量,如果反应后主元素的剩余元素量不为0则会继续残留至消耗完毕。主元素与次元素的元素量消耗之比,在两元素无克制关系时为1:1。但当两元素间存在克制关系时,元素消耗关系为,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰间无克制关系,1点雷会消耗1点冰(冰足量);水克制火,那么1点水可以消耗2点火(火足量)。(感电反应较为特殊)

    还有一点需要注意,两元素反应消耗的比例关系在某些情况中存在特殊的机制性设定,例如某些怪物的护盾的反应消耗并不满足无克制1:1和克制1:2的关系,也就是不存在一般意义上的克制关系而是单独设定,故我们不将其归为一般意义上的元素克制。比如经常有玩家提到的“冰克雷”来源于冰元素反应破愚人众雷锤前锋军的雷护甲,而雷锤前锋军是上述提到的特殊设定之一,也就是说“冰克雷”只存在于雷锤前锋军这一个单位而并不存在于其他的大多数情况中,所以一般来说我们不认为雷被冰克制。

    元素克制:目前游戏中一般意义上的元素克制关系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制风/岩

    3.2增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应)

    结合上述理论与元素反应中的元素残留机制中的数据简单举几个例子便于大家理解。冻结与扩散反应在下面单独提到,并不是因为其不符合一般的反应规律,是因为他们还有其他的额外效果需要展开叙述。而感电是与常规反应不同才展开叙述。

    3.3感电反应

    感电反应结算机制:两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。

    需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。

    (似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)

    3.4冻结与碎冰反应

    3.4.1简单介绍

    

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