第一章 高等元素论

    第一章 高等元素论 (第3/3页)

    首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。

    一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。

    冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。

    3.4.2冻结时间

    若以T表示某次冻结时长,D表示该次冻结的冻元素量,x表示该次冻结反应消耗量,则有如下对应公式

    3.4.3补充与总结

    1.冻元素量=2x冻结反应元素消耗量。

    2.冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。

    3.连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。

    4.除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。

    3.4.2中的公式仅仅适用于无冻结抵抗的单位在非连续冻结的单次冻结情况,考虑到连续冻结和冻结抵抗的完整公式请参考冻结反应机制中的内容。

    3.4.4碎冰阈值

    当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。

    3.5扩散反应

    3.5.1几个用词

    扩散元素:指扩散出去的元素

    被扩散元素:指被风元素触发扩散反应的元素。

    盈额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量大于等于风元素消耗量时,扩散元素具有的元素量

    亏额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量小于风元素消耗量,扩散元素具有的元素量

    3.5.2扩散机制

    当附着元素剩余元素量大于等于风元素最大消耗量时,扩散元素具有盈额的元素量,弱风盈额约为2.2,中风盈额约为3.45;当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。

    3.5.3盈亏图像

    图像中的扩散元素元素量为作为触发元素的元素量,即最大值。理论公式为1.25x+0.95

    3.5.4盈亏的关系

    假定上图亏额对应直线为f(x),不难发现对于弱风来说(具有1元素量,扩散反应时最多消耗0.5),盈额为f(1),盈亏分界点为(0.5,f(0.5)),亏额为f(a)(其中a代表附着元素剩余的元素量)。对于中风来说(具有2元素量,扩散反应时最多消耗1),盈额为f(2),盈亏分界点为(1,f(1)),亏额为f(a)。

    换句话说可以将扩散元素的元素量归纳为一个总结:

    1.盈额时,f(x)的x取风元素的元素量

    2.亏额时,f(x)的x取被扩散元素的剩余元素量