第二章 复杂元素反应
第二章 复杂元素反应 (第2/3页)
,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。
相关机制介绍
(一)附着冷却
1.附着冷却系统
附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。
按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔 2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。
这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量
实际施加的元素量=攻击的元素量×附着冷却系数
比如,一般情况下,第 1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数= 1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;
第 2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数= 0,即实际施加的元素量被调整为 0。
按时间进行控制:一般情况下,每隔 2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。
这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器
比如,一般情况下,从第 1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。
如果经过的时间≤ 2.5秒,则会保持原有的计数;
如果经过的时间> 2.5秒,则会重置计数。
注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。
(2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停
2.冷却标签与冷却组别
在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。
冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。
冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。
对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。
有标签:表明这种攻击使用附着冷却。
无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。
对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。
同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。
其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。
其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别
注:无标签的攻击不参与比较。
对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数
重置时限:决定每轮计数保留的时长。
元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。
3.冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却
比如,砂糖的所有普攻共用冷却。
(2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。
比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。
以下情况不共用冷却:
(1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。
比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。
4.攻击计数的判定
关于攻击命中次数的计数判定:
(1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加 1。
(2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加 1。
比如一些角色的一段普攻有 2次攻击,那该段普攻能使计数加 2。
(3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。
这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。
5.其他补充
实际的元素施加频率:
实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等
不少攻击都存在攻击触发冷却,
比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为 1秒;
雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为 0.9秒;
攻击
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