第二章 复杂元素反应

    第二章 复杂元素反应 (第2/3页)

,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。

    相关机制介绍

    (一)附着冷却

    1.附着冷却系统

    附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。

    按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔 2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。

    这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量

    实际施加的元素量=攻击的元素量×附着冷却系数

    比如,一般情况下,第 1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数= 1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;

    第 2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数= 0,即实际施加的元素量被调整为 0。

    按时间进行控制:一般情况下,每隔 2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。

    这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器

    比如,一般情况下,从第 1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。

    如果经过的时间≤ 2.5秒,则会保持原有的计数;

    如果经过的时间> 2.5秒,则会重置计数。

    注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。

    (2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停

    2.冷却标签与冷却组别

    在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。

    冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。

    冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。

    对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。

    有标签:表明这种攻击使用附着冷却。

    无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。

    对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。

    同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。

    其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。

    其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别

    注:无标签的攻击不参与比较。

    对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数

    重置时限:决定每轮计数保留的时长。

    元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。

    3.冷却共用情况的讨论

    根据相应的机制和实际的测试,可以发现

    以下情况共用冷却:

    (1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却

    比如,砂糖的所有普攻共用冷却。

    (2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。

    比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。

    以下情况不共用冷却:

    (1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。

    比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。

    (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。

    比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。

    (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。

    比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。

    4.攻击计数的判定

    关于攻击命中次数的计数判定:

    (1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加 1。

    (2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加 1。

    比如一些角色的一段普攻有 2次攻击,那该段普攻能使计数加 2。

    (3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。

    这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。

    5.其他补充

    实际的元素施加频率:

    实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等

    不少攻击都存在攻击触发冷却,

    比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为 1秒;

    雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为 0.9秒;

    攻击

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