第二章 复杂元素反应

    第二章 复杂元素反应 (第3/3页)

速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率

    比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击

    常规武器的元素附魔:

    其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。

    在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。

    角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。

    比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。

    但有一些细节需要注意:

    (1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别

    比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算

    (2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。

    比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了 1刀,计数变为 1。附魔后,对同一个敌人再砍 1刀,计数变为 2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。

    空中下落攻击:

    在空中的下落攻击,元素量是 0。而攻击的元素量为 0,就无法施加附着。

    而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。

    胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:

    这些攻击都属于元素攻击,但元素量为 0,故不能施加附着。

    反应字样显示:

    多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。

    估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。

    (二)部分反应的冷却

    该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改

    1.剧变反应的伤害冷却和公共冷却

    剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。

    对于伤害冷却,

    超导、碎冰和四种扩散,每 0.5秒仅造成 2次伤害

    超载和感电,每 0.5秒仅造成 1次伤害

    对于公共冷却,

    针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却。

    碎冰的公共冷却为 0.2秒,

    超载、超导和四种扩散的公共冷却均为 0.1秒。不同种扩散反应共用扩散的公共冷却。

    2.剧变反应伤害冷却共用情况的讨论

    根据相应的机制和实际的测试,可以发现

    以下情况共用冷却:

    (1)同一名攻击者,对同一名防守者,造成同一种反应产生的多次攻击,这些攻击共用冷却

    比如,班尼特用战技在短时间内,同时对 2只大型雷史莱姆触发超载,2只大型雷史莱姆都只能受到一次伤害。

    注:剧变反应分为如下几类:

    超导、碎冰、超载、感电、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散

    以下情况不共用冷却:

    (1)同一名攻击者,对同一名防守者,使用多种剧变反应产生的攻击,这些攻击不共用冷却。

    (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。

    比如,香菱和班尼特都触发超载,攻击大型雷史莱姆,两种超载反应伤害的冷却单独计算。

    (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。

    3.感电反应持续伤害的攻击触发冷却

    触发感电反应瞬间,系统会给目标施加感电状态,并造成一次感电伤害。后续还会持续造成伤害。

    对于持续伤害,感电伤害持续攻击的冷却为 1秒,实际冷却时长会被卡肉延长。

    对于传导伤害(即目标受到感电持续攻击的同时,也会向周围的一名友军造成伤害),每个目标在 1秒内只能受到 1次传导伤害,实际冷却时长会被卡肉延长。

    举个例子,一个大型水史莱姆身旁有两个处于感电状态的水史莱姆。当这两只水史莱姆受到感电伤害,大型水史莱姆也只能受到 1次传导伤害。

    4.结晶反应的公共冷却

    针对同一名被攻击的防守者,对应结晶反应存在触发的公共冷却。

    四种结晶反应的触发冷却为 1秒。不同种结晶反应共用结晶的公共冷却。

    5.地块反应的攻击触发冷却

    地块反应造成的伤害也存在攻击触发冷却

    以下为对应地块反应的攻击触发冷却

    草地燃烧为 0.25秒

    水体感电为 2秒

    火源(篝火等)燃烧为 0.5秒

    地块超载为 0.01秒

    地块超导为 0.01秒