第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)

    第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!) (第2/3页)

  “最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”

    “拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”

    “毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”

    “伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”

    “而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”

    “因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”

    “而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”

    不知不觉中。

    白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。

    她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。

    她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。

    “其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”

    “收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”

    白渺听她这么一说,皱了皱眉。

    “听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那个价格,好像卖亏了。”

    “其实我还挺喜欢这种玩家的。”

    白澜感慨道。

    “他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家。”

    “而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力。”

    白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点。

    她也激发了自己的一些灵感。

    她让白渺去熟悉熟悉房子,自己则是打开了电脑,用新的文本记录一下自己对于《死亡细胞》的一些想法。

    《死亡细胞》本身是拥有一套超强正反馈的皮肤系统机制的。

    主要分为直接赠送的皮肤套装、场景互动获得的皮肤套装、小怪概率掉落的皮肤套装、通关Boss的皮肤套装。

    前三种套装的获取难度并不大,可以给予玩家一定的满足感。

    通关Boss的皮肤套装才是重点。

    《死亡细胞》的游戏难度分为零到五细胞六种难度。

    在零到三细胞这个阶段。

    每一次打败国王之手这个Boss,就会获得一个起源细胞。

    而从一细胞阶段开始,每获得一个起源细胞,就会削弱你的能力,同时增强敌人对你造成的负面效果。

    在零细胞阶段,算是普通模式,怪的数量不算多,难度低,而且每关都会有血瓶补给,可以保证角色的续航。

    但从一细胞开始,怪物的数量增多,怪物造成的伤害和血量也提升了,并且血瓶的供给会减少。

    而二细胞阶段则是提升怪物的单体强度,血瓶补给从补给池变成饿了小血瓶,但可获得的怪物掉落细胞翻倍了。

    三细胞阶段,彻底移除了血瓶补给,玩家只能通过食物、回血技能和奸商处购买,而此时也可以在游戏中收集卷轴碎片,集齐四个卷轴碎片则能选择一项属性增加一点。

    四阶段就是难度更大一些,最后的Boss也变成了巨人。

    但是到了五细胞阶段,出现疫病模式,食物会被感染,怪物的攻击也会感染,精英怪更多,怪物强度更大,玩家必须在尽可能减少被攻击的情况下,击败敌人,可以去挑战最终Boss之一的收藏家。

    而在这五个阶段中,每一个重要关卡Boss,在

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