第364章 严肃纪律
第364章 严肃纪律 (第2/3页)
喷出来了,赶紧叫程序员查数据库,寻找是不是哪里计算出了差错。
最后查询结果让大家目瞪口呆。
这个玩家不是卡了BUG,也不是数值投放出错了。
而是他们低估了付费玩家的消费能力。
这位玩家到底是怎么升级的呢?
原来,为了刺激消费,运营在游戏中设置了一个抽奖系统,里边放了各种付费道具,而保底奖励不过是一些游戏币和经验而已。
这个玩家为了能快速冲级,在找不到其他获得经验方式的情况下,硬是靠花钱抽奖给的保底经验奖励给自己升级。
前后一共花了好几万。
还有一位在游戏中花了五百万的玩家给客服打电话,怒喷运营。
他之所以喷运营不是觉得游戏坑钱,而是觉得游戏不够坑。
这位土豪声称:你们这款游戏花钱一点都不爽,这是我玩过的花钱最少的游戏了。
“土豪的世界你们不懂。”秦少言严肃的说道,“不要低估了付费玩家的消费能力,所以你们设置成长系统的时候要放开想象,挖坑要挖的深一点。”
“挖的越深越好,不要觉得这么搞是在坑玩家的钱,成长线做的长一点有助于维持游戏寿命,也有助于给玩家发福利。”
“强化等级只做到十级,发几次福利就强化满了,那怎么行呢。”
“一个武器除了强化以外,我们还可以做镶嵌宝石功能,每个宝石分等级,低等级宝石合成高等级宝石,合成有概率成功,这就是宝石合成系统。”
“除了镶嵌宝石以外,我们是不是可以做附魔系统,附魔的可以做成属性随机。”
“要是随机到的属性不喜欢怎么办?那就再做一个洗练,可以洗掉附魔属性。”
“一个装备系统我们就可以延展出好几种玩法,再加上坐骑、宠物等系统,我们还可以延伸出更多的付费玩法。”
“在设计成长系统的时候就要考虑到扩展性和成体系的玩法,同时要考虑到相应的产出。”
“比如强化石只在特定区域掉落,宝石只在某个活动产出,这样目的明确,玩法清晰,让玩家不至于产生认知混乱,减少玩家的游戏成本。”
“我们在游戏设计中一定要有清晰的认知,要想清楚自己设计系统和活动玩法的目的是什么,而不是为了设计而设计,为了搞凑数量而设计。”
“大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”
“单个服务器内,免费玩家和小R、中R大R的生态系统是不一样的……”
秦少言一边说着,一边在白板上画着思维导图。
很快白板上就展现出了一个庞大、细致的网游框架,清晰明了,让人一看就懂。
策划们此时再也没法淡定了,他们疯狂的在自己的小本子上抄写记录。
他们是第一次对免费网游有了如此透彻的认知,看着那个思维导图,他们的灵感如泉涌一般。
自己之前思考设计都是什么垃圾,连玩法定位都搞错了,怪不得一直觉得不对劲呢。
秦总给出的思路让人豁然开朗,他们脑海中已经想出了无数种改进方案,同时在懊悔之前搞的各种混乱设计。
不愧是中国游戏行业第一设计师啊,连MMORPG都能信手拈来,秦总的能力简直恐怖如斯啊。
都是搞策划的,他们也知道搞这种东西有多难,他们天天对着游戏项目研究都搞的一塌糊涂。
而秦总之前压根就没关注过网游,结果第一次见面,就给他们这群沙雕策划好好上了一课。
让他们知道什么叫天外有天人外有人,什么叫天赋过人。
游戏行业第一人的说法名不虚传啊。
策划们看向秦少言的目光充满了崇拜,觉得今天自己学到的知识顶自己在游戏行业混十年。
这个说法一点都不夸张。
中国没有专门培训教授游戏设计的地方,策划都是从各行各业转过来的,凭着自己对游戏的热爱和理解,从国外收集到的资料自学成才。
而国外的资料更多都是针对单机游戏设计,对网游相关的知识都是一片空白。
所以网游设计完全就是靠自己琢磨,自己领悟,依靠天赋去摸索尝试,然后推向市场后,再根据用户的反馈一点点改进迭代。
秦少言给他们讲解的是一套十分成熟的设计方法和思路,从框架搭建到设计细节,从目标用户分类定位到差异化诱导消费,从基础系统付费设计到成长系统扩展挖坑。
免费玩家该怎么玩,付费玩家该怎么玩,都列举的十分清楚。
这些东西在外边根本学不到的,这些东西可能要经过实践中一点点试错才能得出的答案,现在就这么展现在他们面前。
即使现在的项
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