第十四章”相爱相杀“

    第十四章”相爱相杀“ (第2/3页)

良久,胖子突然一拍大腿:“啊!想起来了!剑指苍天!这家伙是苍天公会的会长!”

    公会的存在,对于游戏来说是非常重要的一个存在,因为公会用户有普通个体用户无法取代的优势。

    一:公会作为一个游戏内的组织结构,它能吸引大量的个体用户进入,成为公会用户,提高游戏内用户的粘性。

    二:公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性也远高于普通的个体用户。

    三:作为一个用户基数庞大的组织,任何一款游戏如果在宣传开始的同时,就将针对用户群设计在公会群体上的话,那么效果远比针对普通个体用户的更好,更有效率。

    这些特征组合起来就形成了游戏玩家公会的基本定义:形成于游戏中、以玩游戏为主要目的,核心成员稳定,具有统一的游戏价值观或取向,有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律,并拥有至少一种独立于游戏外的交流手段,有特定名称或标识的游戏玩家交流平台。

    游戏公会是网络游戏中的一个团队,是希望通过网络游戏来吸收更多的成员,并且通过大量成员的合作来更好的享受到游戏的内容与乐趣,有很多游戏公会希望可以找带一盈利的方式,使公会建立一个类似公司的运作体制,而这一切又是依托游戏为基础的。

    网络游戏是公会赖以存在、发展、壮大的一个基础平台,一个公会只有附属于一款游戏中,作为基础的出发点才能不断的吸收更多的成员,以壮大自己的队伍。另外,还得依靠网络游戏作为平台,来巩固自己的势力与地位,取得一个长久发展的通路或道路,最后从一款网络游戏发展到两款,甚至发展到更多网络游戏中去。

    而游戏运营商,运营着一款游戏,那么就必然会有公会用户的存在,既然已经存在了,其实完全可以善待这些用户,通过公会用户的口碑宣传与吸引更多公会入驻来创造游戏的盈利,完全不必轻视或对公会用户抱着一个不认可的态度。

    网游厂商对公会的态度,可谓又爱又恨。爱是因为公会往往代表为数不菲的稳定、重度玩家,一款游戏如果能吸引到几大公会参与,几乎就可以不用再为游戏内容发愁,光是几家公会间的恩恩怨怨,就够玩家们玩上几年的了,这方面典型如EVE,这款游戏里的玩家80%以上是于某个公会成员,即便是自称自由人的玩家也往往隶属于某种新人公会,无非是组织相对松散罢了。真正意义上的散人玩家在这款游戏里寸步难行,基本上难以生存下去。

    而恨则是因为公会对一款网游的负面影响也不容小觑。快速消化游戏内容,造成游戏早衰这还算是轻的,严重点的公会能够影响游戏氛围环境,改变玩家的游戏体验,这种情况发展到极致甚至能让一个服务器死气沉沉,从而导致游戏关服。最典型莫过于《魔剑》,这款以公会战争为主要玩点的游戏,最终因为几个大型公会的独霸一方,导致服务器再无新人加入,游戏惨淡低迷。那时史玉柱还没开始做网游,厂商们还没有学会合服大法,最终游

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)