第十二章:地下城求生记(一)

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要消灭对手,还要对抗生活在这复杂环境中的强大生物,并在逐渐变得恶劣的环境中寻找到生机,最后只有一个人可以活下来。玩家可以搜集各种物品,也可以自己制作很多东西。

    他制作的第一张地图是一个地下城地图。首先,地下城应该有个地方无法正常采光,比如天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者从某个地方吹来一阵风,令玩家手中的火把熄灭,又或者是一个缺氧的地区或灌满水的地道。至少每2到3个关卡中会有一个道具拥有一些持久而实际的作用。同时要有一些平台、俯瞰视角以及高峰,这可以为玩家提供训练其灵敏性的机会。地下城中的随机、非常规或奇怪之处不能显得模糊不清,要向玩家清楚呈现其中的不寻常之处。多数时候都需要提供丰富的内容,但这些内容并一定需要是绝妙创意。要让地下城看起来饱经沧桑。设置一些明显被修复、扩建或者曾经崩塌的痕迹。这样就可以打破关卡的单调,并为交战提供掩护之处。暗处的威胁与明处的威胁同样有效。可以适当创造一些虚假的通道和不祥的走道,以令玩家行动之前三思。玩家在地下城发现的道具并不是永久性的。玩家需要找到道具的流通方法,否则,要不就放弃道具以便赢得时间,要不就将其贡献给神灵从而换得一件不同的道具,它可能是更好的,也可能是更烂的。小型目标和支线任务也是林东的设计的必要元素。要让地下城外的玩家知道地下城内发生了什么情况。

    可以让地下城的怪物适时撤退,并不一定需要与玩家决一死战。还可以设置一些会把玩家抓去当俘虏的敌人种族,而不全是将其杀戮的怪物。并非一切物品都要让玩家费血掏金,林东设置了一些以信誉、时间、责任为成本的资源。重用旧空间,要让那些位于更顶端关卡的道具、物品和地点与低级关卡中的内容相互关联。要让玩家知道自己并非首次进入的人,所以林东在地下城中随处散落了一些无名尸体及其掉落的财宝。不一定要让入口居于最边缘的位置,有时候也可以设计在关卡中间。地下城中不一定要有超级怪物。玩家所遭遇的额外困难应该来自障碍物,以及地下城所自然呈现的关系。可以让其他怪物加入战斗或者逃走报信。

    地下城中有一个常规的开放区域,其中会将“工作”区或“居住”区设为

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