第十三章:地下城求生记(二)

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    新游戏依然叫做《地下城求生记》,不过之前的是1.0,现在的是2.0。

    首先,这依然是一个地下城。在这个地下城中,地下城需要被连接起来。这意味着在地下城中的任意一点,都有一条道路,哪怕是迂回的,通往另外一点。这是非常重要的。如果玩家领取了一个任务,却无法到达那里,会是很残酷的事情。同时,生成玩家到不了的地方也完全是在浪费时间。当然,在2.0中林东会摒弃诸如任务、剧情、NPC等RPG要素。同时,地牢的迷宫应该是不完美的。“完美”的迷宫意味着两点之间只有唯一的一条通路。所有的走廊分布得就像一棵树,它有树叉,但是中间没有交集。而“不完美”的迷宫则有着可循环的通路,比如从A到B有多个可选通路。

    “不完美”的迷宫是游戏机制的需要,而不是技术上的需求。林东确实可以让网管造一个基于“完美”的迷宫的Roguelike,而且确实有不少Roguelike是按照这个方法来做的,因为它的实现比较简单。但是林东发现它们玩起来缺少乐趣。当玩家遇到一个死胡同的时候,必须要回溯回到之前的路线去,然后寻找新的可探索的地方。同时,你也无法绕着敌人转圈儿,或者走一条小路绕过敌人。针对这些情况,如果能实现的话其实都不赖。因为从根本上来说:

    “游戏本来就是一个决定和做出不同选择的过程。”

    所以,“完美”的地下城只给玩家一条路径并不太合适。

    还需要有开放的房间。当然,林东其实也可以创造出一个没有房间,完全由狭窄的走廊和过道组成的迷宫。但是这样玩家就无法真对敌人做出合理的躲避,也无从采取策略来对付敌人,这会丧失很多游戏乐趣。大的、开放的空间可以让玩家有空间释放法术,或者进行大型战斗。同时,房间也可以通过不同的装饰风格来增强游戏场景的表现力。宝箱、陷阱、深渊、藏宝室等等,这些都需要有房间来表现。所以,房间在游戏中起着至关重要的作用。

    还有走廊。同时,林东也不希望这个

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