职业技能设定(喜欢看设定的就来吧)
职业技能设定(喜欢看设定的就来吧) (第3/3页)
用脑子操纵的虚拟游戏,人在现实中的身体状况是带不到游戏的,因此就变你在现实中是个武林高手,进到游戏里如果不升这些技能的话,你的动作一样很烂。
关于潜行:
我在书中设定的潜行并不是隐身,就是说不会有你在人眼前走过去别人都看不到你的情况。你即使潜行了,你还是会被人看到的,所谓潜行只是会降低你走路和呼吸的声音,让人在不用眼睛的情况下感觉不到你。而隐身正好相反,是人用眼睛看不到你,但是可以用耳朵听到。
关于攻击方式:
至于近战类的技能我没有设定,因为我认为既然是写一个全息虚拟游戏,那近战的招式就应该由玩家自己发挥,而不是用系统设定出来的死板技能。
如果您看了我的书,就会发现在书中使用法术伤人是不分弱点的,打在哪都是一个伤害。
而在近身肉搏的打斗中,打中对手的头胸腹手脚,制造的伤害是有区别的,如果是打中毫无防护的脖子或心脏,甚至可以一击必杀。这就是肉搏的优势。
还有偷袭,偷袭在我的书里被明确化了,偷袭就是指攻击毫无防备的敌人,敌人无防备的状态下受到的伤害也是有加成的,而且对付无防备的敌人更容易打中他的弱点部位。这就是暗杀的优势。
徒手攻击,就是用拳脚牙齿攻击。当然了,穿戴着手套或鞋子打人踢人也是徒手攻击,但如果在手套或鞋子上安装尖刺,或是加大重量,那就属于武器攻击类了。
武器无处不在,地上的石头,木棍,甚至是脱下来的鞋子,头盔,只要拿在手里攻击别人,都属于武器。任何东西只要拿在手里都会有攻击力这个属性。这样可以让战斗的变化更多。
关于防护:
护具上面的防护力属性并不是单纯的降低伤害用的,而是提供全额防护的。
比如你用一把破匕首去刺一个穿戴着精铁板甲的人,那你就算把匕首刺断了也伤不到他一点。同样的,如果他的精铁板甲只防护着身子,脖子上什么都没有,那你刺他的脖子,他的精铁板甲就一点作用都起不到。
如果你使用的是一把非常锋利坚固的匕首,那你就可以刺破他的护甲,对他造成伤害。但由于他的护甲起到了缓冲作用,所以你的伤害要减弱一些。
沉重的钝器虽然不能轻易的打烂护甲,但不会像利器一样伤不到人,钝器可以造成大量的冲击伤害,即使有护甲也减弱不了多少。还有,如果你手里的利器够重的话,即使打不破护甲也会有冲击伤害,比如用斧子。
同理,鞋子头盔手套等护具也只是保护某一个部位,而不是把防御力提升到全身。
厚重的护甲虽然可以更好的阻挡敌人的攻击,但会使身体变得不够灵活,想进行躲避或奔跑更加困难。
生产技能:
生产技能和以下所写的攻击类技能不同,不需要用技能点去学习,而是要用不断的使用来提升熟练度,最终达到要求才能升级。具体的技能就不多说了,无非是些制造装备,挖矿什么的。哦,还有大型攻城武器的制造也是生产技能。
关于耐久度:
很多游戏都有一个装备耐久的设定,我不想把这个设定弄成一个没必要的东西。既然是全息游戏,那装备耐久度下降了也会影响装备能发挥的作用。
比如一件只剩20%耐久的盔甲,那这盔甲上面就会全都是破洞,敌人通过这些破洞就可以直接刺伤你的身体。换成一把剑也是一样,可以全是缺口,也可以断掉一半,总之会影响正常使用。[www.kanshU.com]
这样的话,即使一个人装备无敌,技术无敌,他也砍不死上百人,因为他的武器砍几十个人就会坏掉,没发在用了。当然了,坏掉的装备拿去城里修理就会复原,一部分生产技能也可以在野外修复装备。
总体设定:
我设定的这个游戏总得来说就好象真实格斗一样,只是身体条件变成了由于属性和技能控制,而不是现实中的水准。但意识这种东西还是现实中可以带到游戏中的。就好象一个现实中的武功高手,他在游戏中打斗时,出手顺序和躲避方向就要比一般人强很多。而一般人由于现实中缺乏打斗经验意识薄弱,初入游戏的时候在进攻和防守时的破绽就更大。
就写到这里了,不知不觉的就写了四千多字这算不算凑字数?