第226章 打游戏和玩游戏

    第226章 打游戏和玩游戏 (第2/3页)

你就需要加入移动速度和技能CD。”

    “总而言之,一款好的游戏,会留意游戏内的属性给玩家带来了什么样的体验。”

    “在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解、可见性、多样性、收益差异。”

    “你怎么记得那么清楚?”陈博翻了个白眼。

    “我们专业的学生有谁记性差的吗?哪个不是过目不忘。”

    王旭得意完,接着刚才的话题说:“可理解是指一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用。”

    “有些雕毛设计为了烘托自己的文化素养,喜欢故弄玄虚,整出一些云里雾里的语句词汇制造阅读障碍,实属弟弟行为。”

    “可见性是属性在战斗中发挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道是这个属性在起作用,那感觉就像‘我氪金了,我变强了’。”

    “多样性是指玩家在探索过程中可以充分发挥主观能动性,运用不同的组合情况达到出人意料的效果,像什么近战法师、铁锤牧师之类的非主流。”

    “收益差异是不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异,诸如全战三国系列的属性克制。”

    “喂,你有在听我说话吗?”

    “有啊,我这边耳朵不是正朝着你么。”陈博坐在位置上头也没扭,“明天又有社会实践活动,没交代具体任务,地点保密?”

    “保密的话肯定不是什么好东西,做好受虐的准备吧。”王旭对此司空见惯。

    “需要我给你讲讲几个经典实例么?”

    “你先告诉我,这项目有多少把握挣钱。”陈博提出了一个尖锐的问题。

    “年轻人要有理想抱负,老是谈钱的太庸俗,开心最重要。”王旭笑了笑,面容稍显僵硬。

    陈博微微一怔:“嗯?不是说倒手卖给麻小藤么?你这么说我很慌的。”

    “10%吧,够不够意思。”王旭象征性地给了个概率。

    “你这有点像DNF的强化增幅,明知没戏,硬要霸王

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