第一百五十一章 这个夏天,这四年
第一百五十一章 这个夏天,这四年 (第2/3页)
门户网站,几乎同一时间,爆出大量的负面新闻……
这不仅让媒体有些应接不暇,
就连普通的网民,大批的吃瓜群众,都有点看的眼花缭乱。
就这样,在这个炎热的夏季里,
国内互联网行业,也因此再度掀起了一番腥风血雨……
…………
隋波和易趣公司,却没有掺和这些行业内的热闹。
他在这个6月里,终于完成了心头一件大事!
按照之前的谋划,他在最合适的时机,回购了机构股东的股份。
也让自己的持股比例,再次超过51%的绝对控股线。
就这样,
从易趣创立后,隋波就开始筹谋,经过近两年的融资、上市,资本运作……
前前后后,易趣一共圈了8亿多美金!
正是这些资金,支撑着易趣公司,以一种令人想象不到的速度,迅猛的发展和扩张到今天。
而到最后,隋波的股份,竟然还能保持在63.69%……
这样想想,
就连隋波自己,都忍不住想给自己点上10086个赞!
玩的太漂亮了!!
此外,SP业务和游戏研发,在他亲自过问的情况下,也在按部就班的推进。
除了易信的“移动EM”业务、校内网的“手机校友录”业务外,
易趣还陆续推出了“移动QMail”、“手机易趣聊天室”等业务类型。
虽然不像门户网站那样,主要通过短信服务和图铃下载来获取收益。
但易趣自身的业务类型众多,
通过JAVA和技术,完全可以把EM、Qmail、游戏大厅(棋牌类)、聊天室等众多的业务,平移到移动2.5G的网络上。
当然,现阶段最赚钱的,肯定还是移动EM。
毕竟短信业务(**S)是用户基础最大,对终端受限最小的SP业务模式。
游戏方面,
经过张奕在汉城的考察和谈判,
首先拿下的是Actoz。
这时的Actoz,还没有获得韩国通信,三星物产,国民创投,Milestone 风险投资等机构的投资。
而且之前推出的《传奇1》,在韩国的运营情况也并不好,并不受韩国用户的欢迎。
这时韩国游戏界,已经大多开始开发2.5D的新游戏,画面更加精美。
像《传奇1》这样,简单的2D游戏,已经没有太多市场了……
这种情况下,易趣的收购意向,显然出乎Actoz的代表理事,崔雄(g)的意外。
当然也是不小的惊喜。
毕竟,易趣现在也算是国际著名的互联网上市公司。
而中国市场庞大的用户规模,也是令韩国这样的小国那些游戏公司非常羡慕和眼红的。
接受了易趣的投资,
Actoz就可以通过和易趣合作,打入中国游戏市场,这显然是极大的诱惑。
经过一番谈判后,
易趣以500万美元的价格,获得了Actoz45%的股权,成为第一大股东。
而且,因为Aade40%的股权,
易趣等于也间接获得了WeMade这部分股份的话语权。
随后,张奕在和朴瓘镐谈判时,就相对更轻松一些了。
同样是以《传奇2》(The Legend of Mir 2)合作为由,易趣以100万美元入股增资WeMade,并额外获得了30%的股权。
这样一来,易趣等于是通过直接和间接持股的方式,握有了WeMade58%的股份。
作为投资和合作协议的一部分,
易趣将获得《传奇》系列游戏,长达20年期限的中国地区版权!
随后,张奕再接再厉,以120万美元的价格,投资了Webzen(网禅),获得60%的股份。
这时候Webzen还只是一家小游戏开发和设计工作室,
还是默默无闻的初创企业,居然能够获得来自中国的“大金主”,高达15亿韩元的投资!
自然是大喜过望。
毕竟这时《奇迹MU》还在开发中,Webzen还没有任何收入来源,
对游戏将来上市后,用户和市场的反应,也不知道……
这时候易趣的投资,完全就是雪中送炭啊!
就这样,张奕顺利的完成了隋波交给他的任务,
把《传奇2》和《奇迹MU》带回了易趣……
与此同时,
在国内,隋波和金洪恩的老池,谈的很顺利。
毕竟双方一个是软件公司,一个是互联网公司,彼此不算对手,自然什么都可以谈。
易趣将以1000万RMB的价格,全资收购祖龙工作室(这时正准备改名为欢乐亿派)。
隋波也亲自和李青,以及祖龙工作室的核心团队,面谈了一次。
以隋波现在在互联网业内的身份、地位、名气,
以及他灌鸡汤的水准……
李青等人虽然比他大几岁,但也被他忽悠的热血沸腾。
什么做原创游戏的梦想,掌握游戏核心技术的理念,和国外游戏公司一较高低,证明中国人做的游戏,并不比国外差的理想……
隋波现在已经习惯了像老马一样,到处跟人谈理想,谈未来。
再加上他的成功经历,也极具说服力。
而且还有一点,易趣的创业,几乎也是在祖龙这帮人眼皮子底下,一点点成长起来的。
易趣公司独有的高校文化,以及里面大量的帝大、水木的师弟师妹们,
也让他们非常有认同感。
所以,祖龙工作室几乎一个不拉的,全部加盟了易趣,进入游戏事业部。
隋波特别在游戏事业部研发中心下,单独设立祖龙工作室。
他充分考虑了前世祖龙工作室解散的问题,
以及腾讯等游戏公司,对旗下工作室的激励政策。
亲自制定了游戏工作室的独特制度:
游戏工作室将按照子公司模式,由易趣集团和工作室创始人,分别持股80%、20%。
同时,工作室团队还享有出品项目按盈利增长的阶梯比例分红。
这样,有了切身的利益捆绑,
就不会出现游戏工作室人员,轻易被其他公司挖角的风险
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