第86章 相信多巴胺的威力

    第86章 相信多巴胺的威力 (第3/3页)

化空余时间答题赢钱的同时,还能获得竞争中的成就感与跨阶层跨年龄的讨论话题!”

    见叶飞找不到方向,继续道:“知道什么叫做上瘾吗?”

    “上瘾的本质是由于大脑在处理奖励机制、动机、记忆以及相关反馈通路的整个过程中形成的习惯性行为,甚至可能是肌肉记忆。”

    “说白了就是四个阶段:触发—行动—酬赏—投入!”

    “模型有利于培养用户习惯,也就是对用户而言,做到触发显而易见,行为易于实施,酬劳尽量多变,增加沉没成本,用户就会更快的培养起对于产品的依赖与习惯。”

    “我明白了!”叶飞仿佛抓住什么灵感,大声道:“咱们的触发就是奖金+成就感+挑战!”

    沈锋点点头,终于有点开窍了,继续引导道:“不可否认奖金仍然是驱动人类行动的核心因素之一。相比较在电视上看别人得奖到现在自己也能参加,用户的参与热情无疑得到极大程度的激发对不对?”

    “再想想当你号召身边的朋友下载APP时提到的词一定会有:送钱!简单!”

    “让一切动机都变得合乎情理,更何况除了钱,还有其他能激发肾上腺素的要素,比如挑战与成就感。”

    “假如咱们设计12题答题的机制中,往往开场会有几道送分题,而在大部分场次中,依靠什么复活卡场外求助各种花样玩法刺激,大家都有机会生存到第十或十一题……”

    “也就意味着离胜利只有一步之遥!”

    “太刺激了!”叶飞脑补完场景,兴奋道:“人的天性对于挑战本身就充满期待,再加上不太难的限定,挑战成功分得赏金,还有什么比这个更好玩的!”

    “不仅如此!”沈锋笑道:“好的触发只是第一步,如何保证更有效的参与?”

    “因为只需要下载咱们的APP即可参与,毫无门槛可言,让用户感觉这是一件简单且有酬劳的事情,动动手指就有钱赚。”

    “然后重点打造互动性与参与的沉浸感,是不是参与进去到最后几题的时候非常紧张?注意力高度集中?得奖后手里都是汗?”

    “这就是参与的沉浸感,跟已经熟悉的日常工作环境等相比,绝对是一种新奇刺激的体验对不对?”