第2159章 代号“大话”的构想

    第2159章 代号“大话”的构想 (第3/3页)

    “这套东西听起来复杂,但玩家上手的时候只需要知道三件事。”陈浩在白板上写了三个词:属性、克制、策略。

    “第一,每个角色有五行属性,这个属性决定了你是偏攻还是偏守。

    第二,五行之间有克制关系,火克金,金克木,木克土,土克水,水克火,记住这个顺序,战斗里就能占到便宜。

    第三,你不是一个人在打,你带了一个宝宝,还可以组队四个人,五个人在场上的时候每个人的技能要互相配合。”

    他说到“宝宝”的时候,梁永琪抬了一下眉毛。

    “宠物系统?”

    “对。

    每个玩家可以带一只宠物参战,宠物有自己的五行属性和技能,可以升级。

    宠物跟玩家之间还有一个亲密度数值,亲密度越高,宠物在战斗中触发额外技能的几率越大。

    刷亲密度不需要打架,带着宠物逛街、做任务、喂食都能涨。”

    梁永琪笔尖没有停,但她开口的时候语气里多了一点沉吟的味道。

    “这些东西加在一起,单人的养成线比传奇长了很多。

    一个玩家既要养自己的等级和装备,又要养宠物的等级和技能,还要处理师徒关系和帮派任务。

    他每天要做的事情太多了,会不会让玩家觉得累?”

    陈浩把白板笔放在凹槽里,两只手撑在白板下方的边框上,身体微微前倾。

    “就是要让他觉得事情多。

    事情多才会有一种‘我今天没做完,明天还得上来’的感觉。

    传奇那种游戏,你上线打架,打完架下线,两小时就够了。

    大话不行,我们故意把日常任务的链条做长,让他今天做了师门任务还得跑商,跑完商还得带徒弟刷一轮副本。

    他下线的时候心里会惦记着还有几件事没做,明天一睁眼就想上线把那些缺口补上。”

    梁永琪想了一会儿,把这句话消化了,然后在本子上写了一个词:留存。

    “这个逻辑我理解。

    用日常任务的长度拉高用户的在线时长,再用任务的连续性锁住用户的回访。

    但有一个风险,如果日常任务的重复感太强,玩家做到第三个月就会厌。”

    “所以每周要换。”陈浩说,“周一三五出什么任务,周二四六出什么任务,周日出一个限时的大任务。

    任务的种类要够多,跑商、抓鬼、封妖、师门、帮战,隔一段时间轮换一轮,把玩家放在一个‘这周的事跟上周不一样’的环境里。

    策划那边的排期表要按这个节奏来做。”

    梁永琪记完这条,没有再问更多。

    她在脑子里把刚才陈浩说的所有东西重新排了一下顺序——世界观、战斗机制、社交系统、日常节奏、留存逻辑,每一个模块她都试着在心里画了一个连接线,看它们之间有没有断掉的地方。

    线是通的,从西游这个壳到回合制的核,再到师徒和帮派这两个钩子,再到日常任务那条锁链,一环扣一环,没有哪一块是悬空的。

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