176、顶级游戏!(4K第一章)

    176、顶级游戏!(4K第一章) (第2/3页)

不是清白的。

    大家只在意,确实有大量的非人类渗透进人类社会了,甚至还是警局高层这种重要的位置。

    「九条明理的调查报告」是第二部游戏中非常标志性的一个事件,可以说贯穿整个剧情线。

    以上的基础设定就让第二部游戏的整体氛围比起第一部不那麽日常了。

    主角不管走到哪里,大家都在讨论「非人类」相关的事情。

    要形容的话..

    第一部就是在日常和非日常的氛围感当中,日常占到了90%,非日常占到了10%。

    大体上来说,游戏中的世界给人的感觉还是普通的世界,只是有一些超自然事件。

    而当到了第二部当中,比例就一下子到了37开,甚至55开了。

    玩家们在游玩过程中能很清晰的感觉到,这就是一个不太正常的世界。

    虽然主角还在正常上学,大部分成年人也在正常上班...

    但却通过很多细节的氛围感塑造,给到了玩家们一种风雨欲来、末日前夕、社会秩序在崩溃边缘的感觉。

    这种介於日常与非日常之间的氛围感的塑造让人非常入迷,很快就让人不自觉的投入其中。

    并且在这种背景下,加入大量的战斗环节也显得更加没有违和感。

    这也属於游戏性设计的一环。

    而在剧情上,由於主角是学生,所以在故事前期也并没有太明确的主线。

    主角一行人只是偶然被卷入了非人类犯罪事件当中。

    并且和前代主角「九条明理」搭上了线。

    在第二部故事中,九条明理虽然不是主角,但仍旧作为主线的重要剧情人物以及玩家导师的身份存在。

    以这样的方式和前代主角互动,对於玩过前作的玩家来说,可以说是一个恰到好处的卖情怀。

    总之,游戏的前期体验就是..

    以「九条明理」相关的事件为主线,辅以在地图上可以自由探索的支线内容..

    从本质上的玩法来讲,其实还是通马桶那一套。

    但奈何..

    FairyStory把每个安了厕所的马桶都装修的太好了。

    看直播的观众对此的感受都非常深刻。

    筷子君在玩游戏的时候,在过了前面第一章强制进行的初期剧情以後,就进入了游戏的自由探索阶段。

    然後......他只是路边随便找了个支线任务做了一下,结果就是一长段的异常精彩的侦探小故事.....

    这个侦探小故事还配套有非常精巧的解谜、战斗等流程。

    战斗时的敌人数值设计以及战斗以後给到的奖励内容..

    这些数值上的反馈给的也非常合理。

    就这麽一个支线任务,本身玩下来已经算是一个五脏俱全、体验完整的故事了。

    而且在完成支线任务以後,还会给到一些可有可无的关於通关主线任务的谜题线索。

    在看这个故事的时候,直播间的观众都在感叹。

    「这个支线的质量好高啊。」

    「剧情本身还真挺有意思的,我感觉作为一个短篇侦探来看也是很有意思的。」

    「卧槽,看的我有点想入手了,怎麽办。」

    「真有意思吧。

    「我感觉应该不可能全部的支线都是这个水准,肯定有凑数的。」

    「这个支线除了演出比较廉价以外,感觉放到有些游戏里都能当主线了,如果真一直保持这个水准,那真的是神了。」

    在这个时候,大家的感觉都还是「这种程度的支线不可能一直保持水准」。

    但大家却忽略了一个问题....

    那就是,这个支线,其实对开发资源的占用并不多。

    本质上包括解谜的内容,还有战斗的内容,都是有很多的素材复用的。

    这一点是和一般的罐头游戏没有区别的。

    唯一的区别只在於文案。

    梅原千矢相当於围绕《非人类犯罪调查2》这个故事背景,写了无数个「短篇悬疑侦探故事」。

    再加上他们为这些支线任务开发了一套统一可高度复用的「解谜游戏设计模板」。

    可以理解为一个小型的开发模板。

    等於说,米村秋音作为玩法设计师,拿着这套开发模板,可以快速的设计出不同的谜题,并且投入游戏当中。

    

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